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游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容”的设计本质

2021-04-15| 发布者: 青原新媒体| 查看: 144| 评论: 3|来源:互联网

摘要: 那么,游戏的“付费内容”在设计上到底有多复杂呢?看似种类繁多的“付费内容”、“收费模式”在本质上又存...

自从进入21世纪之后,经过了多年的发展,电子游戏的付费方式也“玩”出了非常多的花样——传统的单机游戏依然将游戏本身作为商品进行直接贩卖,大到《仁王》《孤岛危机》《真人快打》《NBA2K》,小到《空洞骑士》《废土之王》《中国式家长》都是如此,只不过随着时代的发展,有了“出售付费DLC”这一“新”的手段,一定程度上增强了“持续性盈利”;

而在“网络游戏”领域则有了很多打着“免费”噱头但是在后续的游戏过程里向玩家兜售各种“虚拟商品”或是“增值服务”的收费方式,比如当年“备受瞩目”的《征途》和《巨人》,来自韩国的横版游戏《艾尔之光》等,后来此种收费方式延续到了“手游时代”,现在市面上大多数带有“抽卡”模块的都属于这种类型(也就是玩家们常说的“Pay To Win,PTW”);

当然了,“底线派”也是一个不可忽视的“势力”,他们不仅需要玩家购买游戏产品本身,同时也会在其中内置付费内容,只不过这种付费内容一般不会在游戏性上产生太大的影响(这就是所谓的“底线”),例如《守望先锋》和《暗黑破坏神3》,玩家在商城购买的物品和服务基本不会影响到他在游戏中的强度(并不属于“PTW”的类型);当然也有《CSGO》这样游戏免费,内置收费内容也跟“PTW”没有关联的“特例”,但此类游戏的数量实在是有点少。

而纵观国内乃至全球的舆论环境,毫无疑问“PTW”(Pay To Win,可以理解为“花钱可以影响自己在游戏中的强度,以此获取胜利”)所受到的争议是最大的,而“花钱买箱子抽皮肤”虽然在某些国家存有法律上的争议(是否属于诱导赌博),但玩家们实际上并没有针对此种收费方式三天两头就爆发出过于激烈的争论。

那么,游戏的“付费内容”在设计上到底有多复杂呢?看似种类繁多的“付费内容”、“收费模式”在本质上又存在着哪些异同呢?这就是今天我们要来讨论的话题。

一、玩家进行游戏的2个阶段

对于任何一款游戏中任何水平段的玩家来说,他们所付出的一切成本(包括时间、精力和金钱)都基本用在了2个阶段上,而本文对于游戏“付费内容”的讨论也正是基于这2个阶段来展开的,并且这2个阶段似乎并不存在100%固定的先后顺序(也就是说在某些时候它们的顺序可以发生颠倒)。

第一个阶段,我个人将其称为游戏的“体验阶段”,或者也可以叫作“作业阶段”。这是整个游戏里玩家操作最为频繁和投入,注意力最集中,也是玩家获得快感和乐趣最多的一个阶段(理论上来说应该是这样的)。

比如说第一人称射击游戏和格斗游戏的“对局阶段”;解谜类游戏的“谜题破解阶段”等等,即便是FC上《炸弹人》那样的老游戏,也可以将“闯关”的部分视为“体验阶段”(作业阶段)。

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